中國遊戲發行商出海成績單:亞洲篇

作者 | 發布日期 2015 年 01 月 13 日 10:19 | 分類 中國觀察 , 財經 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
中國遊戲發行商出海成績單:亞洲篇


2014 年中國產品爆發,出海也成了不少廠商尋求低競爭的出路。但手遊出海也並不簡單,一說言:「手遊出海,能不虧已經算是成功了」,可見出海壓力之大。那麼 2014 年,中國發行商走向亞洲的情況如何?

在亞洲做國內產品發行的廠商有很多,但是真正賺錢的只有少數。葡萄君在採訪多家發行商的時候,可以看到幾點現象:回顧 2014 全年,臺灣市場可以說最熱門,市場規模不斷擴大與較小的當地語系化成本使其成為出海首選目標;韓國市場自頁遊時代便與國內發行商有密切合作,手遊出海到韓國或許也是順水推舟之勢;往南放眼東南亞,隨著行動設備行業興起的這片市場也有很大的潛力;而最難啃的骨頭便是日本市場,但其世界第二的市場規模和成熟的市場形態依舊吸引著國內發行商。

  1. 臺灣地區發行成本逐漸提高,是由常規的推廣方式幾乎透明所造成;
  2. 韓國市場遊戲反覆運算速度快,使用者對產品當地語系化特性要求高;
  3. 東南亞市場語種繁多硬體匹配消耗成本大;
  4. 日本幾乎沒有被作為 2014 年的推廣重點。

臺灣市場

概況:

目前臺灣智慧手機普及率將近 60%,很多用戶同時擁有 2-3 台智慧手機。根據 Vpon2014 年 Q2 的調查,Android 行動設備占臺灣市場的 81%。根據臺灣資策會的調查,75% 的應用安裝是來自 Google Play 和 App Store,電信營運商或者其他網站的下載量相當小。AppAnnie 調查資料顯示,臺灣是 Google Play 營業額排行的第五大市場。在 Google Play 排行前十名的遊戲可以達到每月 100 萬美金的收入,10 至 15 名每月可有 50 萬美金的收入。付費用戶平均每人會花費 436 台幣(約 85 人民幣)在遊戲上,遊戲 70% 的收入來自於 MyCard 和 Gash 等線上支付平臺,但使用充值卡也是臺灣用戶的消費習慣之一。

特點:

1.臺灣玩家在語言、遊戲品味上與中國相近,國內發行商進入門檻較低;

2.社交平臺 Facebook、Line 覆蓋率高;

3.CPI 推廣商眾多,分散用戶下載並造成重複安裝。

觀點:

飛流:14 年是佈局年,在當地語系化營運中,除了產品和公司口碑,客戶服務也是海外市場非常注重的一點。運用本地團隊做客服,不間斷 24 小時客服,客服團隊也需要用當地有經驗的員工,以避免交流障礙、文化隔閡等文體,做到不間斷的客服。

中手遊:整個亞太港澳臺是最賺錢的市場,也是門檻最低的市場。中國的發行商產品從中國來,而港臺地區的玩家對遊戲的喜好從頁遊時代就已經被中國的遊戲同化了,接受度不能說 100% 但也有 90%,他們不會太挑產品,所以中國的產品只需要做很簡單的當地語系化就可以在那個地區上線並賺到錢。

龍圖:國內公司進軍該市場最需要注意的點是當地語系化、客服品質和營運維護保障。另一方面,臺灣市場熱度升高,出海公司變多,導致用戶獲得成本大幅提高。

樂元素:對港澳臺地區,因為大量的潛在目標使用者是線上廣告觸及不到的,需要通過有效的線下推廣來向這些潛在目標使用者推銷產品,例如電視廣告、公車廣告等。在臺灣,手遊推廣中以線上廣告的變化最為明顯。競爭激烈的情況下,13 年一個用戶成本可能在 3 美元,到 14 年一個用戶成本已經可以達到 5 美元。

 

韓國市場

概況:

2014 年韓國手遊市場總值 1 萬 5,000 億韓元(約 13 億 5,000 萬美元),為世界第三大手遊市場。截止 2014 年 9 月,韓國智慧手機覆蓋率超過 70%,安卓市場占比為 85%。遊戲用戶人數占總人口數的 48%,其中活躍玩家占 34.2%。手遊用戶平均消費為 14.4 美金,小 R 用戶占 74%,鯨魚用戶占 3.9%。

特點:

1.社交傳播是該市場最有效的宣傳手段,各大公司均致力搭建自己的平臺;

2.傳統行銷和線下行銷也非常重要,如公告牌和電視廣告等;

3.社交應用 Kakao 市場佔有率達 90% 以上,與 Kakao 的合作不容忽視。

觀點:

熱酷:其實出海很簡單,搞明白你的產品面對的是什麼使用者群,搞清他們想要的是什麼。要實際地去調查,不要想當然地拍腦門。其他國家和地區的使用者與中國玩家有很大差別,如果同等對待,那無疑是死路一條。

飛流:在韓國不僅要做文本的當地語系化,美術、UI 都需要做當地語系化,以符合用戶的口味。在推廣方面,結合線上和線下的全面推廣才是最重要的,單一衡量一個推廣方式總是不全面,在結合多種推廣方式後,我們得到的流量總能看到相應的加成,比平均分配到每個管道的多。

藍港:在我們看來,中國、港澳臺、韓國文化上有著天然的接近性,而 14 年較 13 年的成本有明顯提高,一方面是用戶導入成本在上升,另一方面整個手遊市場的產品品質和數量大幅提高,玩家的口味也在提高,選擇更加多樣化。

中手遊:亞太地區能夠賺到錢的第二個市場是韓國,但現在進入韓國市場必須做深度當地語系化,病號做好當地行銷,包括口碑行銷和整合行銷,單純靠廣告去買量是推不動的。現在韓國一個用戶的成本已經到 5-8 美金了,而港澳臺則在美金左右。

 

日本市場

概況:

截止 2014 年 7 月,智慧手機與平板電腦為 5,501 億日元(約 336 億人民幣),功能機為 1,612 億日元(約 98 億人民幣),總體規模居世界第二位。安卓用戶約為 iOS 用戶的兩倍,但 iOS 平臺總營收略高於安卓平臺。

日本智慧手機持有率達到 59.0%(MMD 研究所 2014 年 10 月資料);58.3% 的智慧手機用戶表示,看完廣告以後開始玩遊戲,其中 35.9% 觀看手機廣告,22.4% 觀看的是電視廣告(MMD 研究所 2014 年 12 月資料);而日本的手遊用戶有 46.1% 每天都在玩手遊(MMD 研究所 2014 年 12 月資料);40.2% 的手遊用戶有付費意向,其 中 5.3% 的用戶表示為了更好的遊戲體驗願意積極付費(SMBC 2014 年 11 月資料)。

特點:

1.社交遊戲被 LINE 和本土遊戲佔據,海外遊戲成功例子罕見;

2.市場很大但過於成熟和封閉;

3.適應該市場特有的營運模式是獲得持續成功的關鍵。

觀點:

樂元素:日本地區需要有大量的線上廣告和電視廣告來推廣一個新遊戲,基本一款新遊戲的最低推廣預算是 5,000 萬日元。國內公司如果進軍日本市場的話,當地語系化是非常重要的工作,一個遊戲如果沒有做好日本當地語系化,在日本是不會受到日本玩家歡迎的。而本地化工作要做好的話需要本地人,我們在日本全部招聘當地人,沒有任何一個中國人過去任職。

 

東南亞市場

概況:

東南亞的遊戲業創造的收入為 8.61 億美元,約等於 53.36 億人民幣。分析公司 Niko Partners 發佈的《2014 年東南亞遊戲市場報告》稱,東南亞地區目前的行動遊戲使用者數量為 1.19 億人。印尼、越南、菲律賓、泰國、馬來西亞、新加坡六國為成熟市場,其智慧手機普及率分別約為 23%、20%、15%、49%、60%、87%。東南亞市場中 Android 設備佔有率超過 60%,而 iOS 設備佔有率低於 30%。

該市場手遊支付環境比較複雜,支付方式較落後。根據愛貝的資料,東南亞重度手遊支付以點數卡為主,高達 70%;簡訊代收費版占 20%;而銀行卡只占 10%。

特點:

1.語言、宗教、政治環境複雜,當地語系化障礙較大,但各國間遊戲品味接近;

2.信用卡使用率低,本地協力廠商現金流支付系統和營運商計費占比高;

3.各平臺競爭激烈,市場複雜;

4.設備落後適配困難,消耗時間成本大。

觀點:

中手遊:東南亞能賺錢的地區很少,主要是新加坡和馬來西亞以及泰國,但泰國很挑產品,現在在泰國成績哈德產品都是國內 S 級產品,只有變現能力強的產品才能賺錢,實際 ARPU 值並不高。東南亞支付環境比較複雜,用戶成本也相對較高,推廣成本也很高。此外,越南地區盤子不是很大,政府對於遊戲發行干涉得很多,一旦被盯上基本就沒戲了。當地語系化方面,文本翻譯成小語種後語句過長,這也將影響到產品 UI 的修改。

 

出海發行商 14 年成績

以下為 2014 年出海發行商在亞洲區的戰況盤點,排名不分先後。

中手遊

中手遊於 13 年 11 月開啟海外業務,在 14 年主要發力亞太地區,發佈產品為韓國一款、泰國兩款、港澳臺八款、俄羅斯一款。中手遊的海外發行處於摸索和試水階段,目前產品儲備有十餘款,並將設立韓國、歐美分公司。他們在 15 年將做好產品儲備,同時精細化產品線,做出利潤並保證一定量的流水支撐。今後發展的總方向是從港臺市場切入,立足以後按次序拓展韓國、亞太、歐美、日本市場。主要發行產品包括韓語版《英雄本色》、台版《超神學園》、台版《無雙三國》等。

  • 代表作品:《英雄本色》(韓語版名為《무지막지 영웅전 for Kakao》)
  • 發行時間:2014 年 10 月
  • 最佳成績:韓國 Google play 暢銷榜第 19 名
  • 代表作品:《超神學園》(繁體版名為《超神學園》)
  • 發行時間:2014 年 10 月
  • 最佳成績:臺灣 App Store 暢銷榜第 4 名、Google Play 暢銷榜第 16 名

智明星通 ELEX

智明星通是首批成功在海外淘金的社交遊戲公司之一,其 CEO 唐彬森曾表態「中國市場,智明星通不考慮。」這家本土企業一直採用國際化的行進路線,主攻南美地區,在亞洲也注力港臺、日韓、東南亞市場。近幾年智明星通由社交遊戲轉向手機遊戲,2014 年智明星通遊戲月度活躍用戶數突破 300 萬。

智明星通曾在 Facebook 臺灣版上推出《Happy Farm(開心農場)》,最高月收入約合 1,600 萬元人民幣。目前 Google Play 臺灣區暢銷榜前 20 名中,智明星通自研的兩款產品《Age of Warring Empire(帝國戰爭)》與《Clash of Kings》均榜上有名。

2014 年 6 月 24 日,中文傳媒宣佈將以 26.6 億元收購智明星通 100% 股權。

  • 代表作品:《Clash of Kings》
  • 發行時間:2014 年 12 月
  • 最好成績:臺灣 iOS 付費榜第 3 名,Google Play 暢銷榜第 15 名、馬來西亞 Google Play 暢銷榜第 5 名

中清龍圖

龍圖在 14 年首先進入港澳臺市場,並以《刀塔傳奇》擴展了市占。此外,龍圖還發展了韓國市場,泰國和越南市場也已經落地並展開發行業務。龍圖在 15 年首先會穩定已經擴展的區域,並積極展開韓國和北美等新區域,並將主推自研體系的產品,再配合推出一部分代理產品。

《刀塔傳奇》於 8 月發佈繁體版,12 月發佈韓語版。繁體版獲得多次 Google Play 和 App Store 的首頁推薦,並長期保持在兩平臺暢銷榜前三位以內。韓語版則維持在 App Store 暢銷榜前 10 名之間。

  • 代表作品:《刀塔傳奇》
  • 發行時間:臺灣 8 月,韓國 12 月
  • 最佳成績:臺灣 Google Play 和 App Store 暢銷榜第 1 名
  • 韓國 App Store 第 5 名

Efun

Efun 早年在海外做頁遊發行,建立了自己的團隊並積累了市場經驗和資源,轉型做手遊發行後發展迅速,主打港澳臺、韓國、東南亞市場。2014 年 Efun 在海外發行產品數量超過 30 款,在臺灣成績比較突出。其特點是開展了密集的線下活動,此前曾贊助《中國好聲音 3》並獲得該節目在臺灣的獨家冠名權,又於 12 月舉行「西門町藍色耶誕節」系列線下活動,致力於打造 Efun 遊戲平臺的品牌形象,目前初具成效。

  • 代表作品:《神雕俠侶》(繁體版名為《神鵰俠侶》)
  • 發行時間:2013 年 12 月
  • 最好成績:臺灣 iOS 暢銷榜榜第 2 名,Google Play 暢銷榜第 4 名,累計收入過億人民幣
  • 代表作品:《三國志 PK》(韓文版名為《삼국지PK》)
  • 發行時間:2014 年 1 月
  • 最好成績:韓國 iOS 暢銷榜榜第 6 名,Google Play 暢銷榜第 18 名,收入穩定

熱酷

熱酷在 2014 年主推韓國市場,在臺灣、日本也有發行,並開拓了東南亞市場,未來會拓展在歐美、俄羅斯市場的業務。15 年初熱酷旗下產品《天煞》將登陸韓國,15 年上半年在日韓東南亞以及歐美還將發佈至少 6 款產品。

產品方面,熱酷在韓國發行的《黑暗光年》《天天幻想》等收效見好,他們也推出了《猛將》《霸氣三國》《大掌門》等作品。在臺灣發行的《部落遠征》(國服為《酋長薩爾》)也獲得了 App Store 和 Google Play 前 20 的成績。

  • 代表作品:《天天幻想》(韓文版名為《어니스트:천공의용 네뷸라》)
  • 發行時間:2014 年 3 月
  • 最好成績:韓國 Google Play 暢銷榜第 48 名
  • 代表作品:《部落遠征》
  • 發行時間:2014 年 11 月
  • 最好成績:臺灣 Google Play 暢銷榜 16 名,App Store 暢銷榜第 9 名

昆侖萬維

昆侖萬維 2014 上半年境外業務收入規模達到 7.63 億元,占主營業務收入的比重為 78.84%。他們長於產品線儲備、重點產品的跨區域反覆運算以及單地區的產品反覆運算。除自研產品,昆侖從許多國內外研發商那裡獲得手遊的海外發行代理權。包括銀漢《時空獵人》韓國港澳臺,銀漢《神魔》港澳臺,艾格拉斯《英雄戰魂》韓國日本,北京火谷網路《武俠 Q 傳》港澳臺韓國東南亞,簡悅《天天來戰》韓國與港澳臺,巴別時代《放開那三國》港澳臺,上海駿夢《紙上談兵》港澳臺韓國,《啪啪三國》韓國港澳臺,韓國 Fincon 的《Hello Hero》港澳臺(均為安卓與 iOS 雙平臺)等。

  • 代表產品:《啪啪三國》(繁體版名為《真三國大戰》)
  • 發行日期:2014 年 3 月
  • 最好成績:臺灣 GooglePlay 暢銷榜第 5 名,iOS 暢銷榜第 3 名,韓國 GooglePlay 暢銷榜第 14 名,iOS 暢銷榜第4  名

樂元素

樂元素憑藉首款遊戲《開心水族箱》在社交遊戲平臺站穩腳跟,專注日本、港澳臺地區,日本地區以二次元遊戲為主,臺灣地區則休閒遊戲與二次元遊戲並重。曾收購日本社交遊戲公司「電腦製作公司」,其日本分公司名為 Happy Element K.K,員工 100 餘人,全部為日本人,在日本有足夠的研發和發行實力。樂元素 14 年在亞洲地區共推了 5 款新遊戲,《梅露可物語》是主推項目。

  • 代表產品:《梅露可物語》(繁體版名為《梅露可物語》,日文版名為《メルクストーリア》)
  • 發行日期:2014 年 10 月
  • 最好成績:臺灣 GooglePlay 暢銷榜第 5 名,iOS 暢銷榜第 3 名,日本 GooglePlay 暢銷榜第 10 名,iOS 暢銷榜第 6 名
  • 代表產品:《戰姬天下》(繁體版名為《戰姬天下》)
  • 發行日期:2014 年 4 月
  • 最好成績:臺灣 GooglePlay 暢銷榜第 9 名,iOS 暢銷榜第 6 名

飛流

此前飛流一直處於海外發行的試探階段,先後參加了韓國的 G Star 和美國的 GDC,以瞭解當下海外遊戲開發者的狀態。2014 年對於飛流來說是海外佈局的一年,逐步建立起了海外發行的團隊,目前主打泰國、港澳臺、韓國三個地區的市場,俄羅斯、歐美等其他海外地區的發行工作還在準備當中。飛流在海外市場推廣上較為通俗,邀請當地知名藝人擔任代言人。在韓國發行的《神魔大陸》邀請女子團體 After School 成員 NANA 作為代言人,而臺灣的《發射吧!硬漢》則邀請了嫩模小茉莉(陳瑀希),以增強遊戲的話題性。

  • 代表產品:《神魔大陸》(韓文版名為《오스트 크로니클》)
  • 發行時間:2014 年 12 月
  • 最好成績:韓國 NAVER App Store 免費榜第 1 名,暢銷榜第 2 名
  • 代表產品:《發射吧!硬漢》(繁體版名為《發射吧!硬漢》)
  • 發行時間:2014 年 10 月
  • 最好成績:臺灣 GooglePlay 暢銷榜第 26 名,iOS 暢銷榜第 10 名

藍港

藍港互動在香港、首爾建立了全資子公司,覆蓋港澳臺、東南亞、韓國幾塊市場。產品主要發佈在港澳臺、韓國、越南、新加坡、馬來西亞等國家和地區。主推的遊戲是《蒼穹之劍》和《神之刃》。《蒼穹之劍》在臺灣發佈後快速衝進 App Store 與 Google Play 暢銷榜前十位,被蘋果選為推薦遊戲。《蒼穹之劍》在越南市場發佈後取得了 App store 暢銷榜第二的成績。《神之刃》臺灣 App Store 免費榜第一,新加坡與馬來西亞 iOS 暢銷榜前 20。藍港互動把中國、港臺、韓國、東南亞當作並行板塊來對待,日本市場則單獨對待。15 年除了以上產品的多市場推廣外,還將向多個地區推出《十萬個冷笑話》《猩球崛起》等 7 款產品。

  • 代表產品:《蒼穹之劍》(繁體版名為《蒼穹之劍》韓文版名為《천상검시즌2: 바람의 그림자》)
  • 發行時間:2013 年 12 月
  • 最好成績:臺灣 App Store 暢銷榜第 5 名,Google Play 暢銷榜第 15 名
  • 代表產品:《神之刃》(繁體版名不變)
  • 發行時間:2014 年 6 月
  • 最好成績:臺灣 GooglePlay 暢銷榜第 8 名,App Store 暢銷榜第 6 名

遊族

遊族在海外市場的經驗積累來自頁遊的營運,而在推出原頁遊的手遊版後,其圍繞粉絲營運與 IP 養成的策略,也讓《女神聯盟》在臺灣獲得了較好的成績。遊族也表示基於品牌的使用者營運模式將成為遊族網路手遊發行業務的重要特色之一。台版《女神聯盟》在上線後獲得了 App Store 免費榜第一、暢銷榜第五的成績。

  • 代表產品:《女神聯盟》(繁體版名為《女神聯盟手遊》)
  • 發行時間:2014 年 11 月
  • 最好成績:臺灣 Google Play 暢銷榜第 8 名,App Store 暢銷榜第 5 名

面對海外市場,發行商的選擇各不相同,有的選擇維持陣腳、有的選擇擴展市場,而正在摸索中的發行商則是大多數。而海外發行是一個磨合的過程,產品與市場,發行商與當地團隊,文化與文化,都需要磨合,而少數廠商已經找到門路,在 14 年走上正路。

而到了 2015,更多的產品將出海,競爭已經不可避免,當推廣走到瓶頸的時候,產品品質才是實質上能與營收掛鉤的要素。手遊出海的 2015,或將成為發行商之間產品競爭激烈的一年。

帥的發行商已經在攢好的產品了,而你呢?

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)