無懼數位化潮流實體樂高賣得嚇嚇叫,2024 年營收增 13%

作者 | 發布日期 2025 年 03 月 20 日 8:29 | 分類 公司治理 , 國際貿易 , 財經 line share Linkedin share follow us in feedly line share
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無懼數位化潮流實體樂高賣得嚇嚇叫,2024 年營收增 13%

數位化潮流席捲媒體、出版、娛樂產業,世人認為玩具也岌岌可危,畢竟連遊戲主機的光碟片也幾乎不保,數位下載的比例越來越高,老牌玩具廠樂高本來也如此認為,因此積極發展數位娛樂領域,成果有好有壞,不過,傳統的樂高積木看來還老當益壯,2024 年樂高又創下佳績。

樂高衝刺數位娛樂營收的努力始於 1995 年,1996 年內部正式成立樂高媒體(Lego Media)部門,發行遊戲,至 2000 年改名為樂高軟體(Lego Software),2002 再改名為樂高互動(Lego Interactive),但最終於 2004 年關閉,部門員工另外成立巨大互動娛樂(Giant Interactive Entertainment)製作樂高授權遊戲,2005 年與遊戲開發商旅者傳說(Traveller’s Tales)合併為旅傳遊戲(TT Games),2007 年再由華納遊戲收購,此後樂高遊戲都由華納發行,樂高遊戲一度相當受歡迎,最多於 2013 年曾經一年發行 8 款遊戲,但是逐漸大不如前,2024 年並未發行新遊戲。

另一個數位娛樂的常識是挑戰大銀幕,2014 年由華納影業發行首部《樂高玩電影》票房達 4.7 億美元相當成功,2017 年再推出《樂高蝙蝠俠電影》票房 3.12 億美元,但同年《樂高旋風忍者電影》票房僅 1.23 億美元落入賠本,2019 年《樂高玩電影》續集票房僅 2 億美元打平,這使得樂高電影計畫此後停擺,由環球影業買下了華納的發行權,2024 年推出積木定格動畫紀錄片《拼出未來》票房僅 1,070 萬美元。

樂高的數位轉型,可說一度有望,但是又歸於平淡,如今還是老老實實地從本業賺取主要營收,但是反而風生水起,自 2020 年以來營收年均複合成長率 14%,2024 年營收年增 13%,2020 年以來獲利年均複合成長率 10%,2024 年也是 10%。

2024 年樂高大舉推出新系列,新增 46% 品項,總數來到 840 款,使得在總體玩具市場萎縮 1% 之下,還能創下成長佳績,最受歡迎的系列是:樂高 Icons、樂高星際大戰、樂高科技系列、樂高城市系列,以及樂高哈利波特。

樂高也計劃繼續擴大實體店面,繼 2024 年全球新增 70 家店面後,預計 2025 年全球新開 85 家店面。樂高最大製造廠位於墨西哥,不過並不擔心川普關稅戰問題,原本樂高就有將生產地拉近市場的計畫,於美國已經規劃於維吉尼亞州建廠。

(首圖來源:Unsplash

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