近期,電競圈熱議的話題莫過於英雄聯盟全球總決賽了。這項巔峰賽事盛宴之外,也有一群人在千里之外的馬來西亞,創造並享受電競賽事的狂歡。在他們之中,甚至已有年輕人玩 MOBA(multiplayer online battle arena,多人線上戰鬥競技場遊戲)手遊月入數萬美元了。
起於 Mobile Legends
相較於中韓兩國更具傳奇色彩的電競史,馬來西亞可講的電競故事並不多。DOTA,幾乎代表了馬來西亞電競初期的全部。
不僅誕生了 Chuan、Mushi 等一線 DOTA 職業玩家,前者甚至幫助 IG 俱樂部摘得 DOTA2 分量最重的榮譽──TI2 冠軍,其打造的本土俱樂部如 Orange 等也能在大型賽事有出色表現。而身為首都,還是國際化步伐最快城市的吉隆坡,近幾年靠著成本低的優勢也一直是 DOTA2 官方線下賽事最看好的沃土。
如果說 DOTA 選手、俱樂部及賽事幫助馬來西亞建好了電競產業的根基,那麼近兩年興起的行動電競則給這個產業帶來新的增長點。透過上週末的線下賽事,我們也得以一窺這個新市場的大致面貌。
這項線下賽隸屬於 MPL 系列,即 MOBA 手遊《Mobile Legends:Bang Bang》(下稱「Mobile Legends」)職業聯賽。Mobile Legends 是由上海沐瞳研發的遊戲,目前主要針對海外市場發行,當然你可能對遊戲有點熟,但你不知道的是,賽事布局已深入東南亞,不僅包括印尼、馬來西亞、新加坡,菲律賓等地,還有聲有色地開展到第二賽季。
對體驗過 KPL 和 LPL 線下賽事的葡萄君來說,MPL 的線下條件的確不算高大上:選址並非市中心,而是緊鄰吉隆坡市區的八打靈再也;當地電競館水準有限且覆蓋不足,場地選擇捉襟見肘,最終以商場代替;商場入口也沒有明確路線,初次前來的玩家可能要耐心搜尋才能找到場地……
但即便如此,決賽現場玩家數量並沒有打折扣。一層場地近百個座位很快坐滿,來晚的玩家大多席地而坐,部分玩家甚至跑到商場二、三、四層,瓜分了本就不多的剩餘看台。較幸運的是,人數驟增並未影響商場的營運,在保全的協助維護下,比賽得以有條不紊地進行。
16~22 歲的年輕人是在場觀眾的主力,Irwin 就是其中之一。一年前,他接觸到 Mobile Legends,並和朋友一同玩到現在。除此之外,他也是《PUBG Mobile》和《COC》的資深玩家。「我的偶像是 Fredo,今天也是為了他而來,」Irwin 說。Fredo 是馬來西亞的職業選手,以實力優秀著稱,所在的 AirAsia Saiyan 戰隊(亞航)也是此次線下賽冠軍的有力爭奪者。不過事與願違,Fredo 幾乎走上和 RNG 戰隊 Uzi 相同的道路──因為輕敵,他們浪了幾波團戰後最終被翻盤。打敗他們的,正是常規賽排名墊底的同門師弟 Saiyan 二隊 Saiyan Reborn。
由於比賽戰隊來自馬來西亞、新加坡兩個國家,延伸出來的民族情結也是 MPL 線下賽的一大看點。本土戰隊每次外戰勝利,都少不了玩家近乎沙啞的嘶吼與歡呼。加之東南亞的電競風格少不了「X」字,因此大部分時間,現場往往都處在超嗨狀態。
身為英文解說之一,Matthew 也被觀眾的熱情感染,解說尤其賣力。持續時間長達 1 分鐘的團戰,他幾乎是用一口氣解說完,在他身上,葡萄君似乎看到了 LPL「氧氣瓶解說」昊凱的影子。
不過解說聲在觀眾歡呼面前很快被淹沒,加上商場空間開放,過於吵雜,觀賽體驗並不算完美。不過不可否認,眼前的行動電競賽事正用適應當地特色的方式形成自己的模樣。對於馬來西亞市場如何做電競,業者也有自己的看法。
玩家熱情參與,選手競爭還不激烈
對 Mobile Legends 電競負責人 Logan 來說,類似線下賽並非首次嘗試。早在 2017 年 7 月,他們在印尼雅加達某個商場,開啟了第一個屬於自己的電競比賽。「因為是第一次線下看比賽,玩家感到很新鮮,來了不少,遠遠超出我們預期。讓我印象最深刻的是其中一天比賽打到晚上 12 點,商場都關門了但比賽還沒結束,附近居民嫌我們很吵,甚至去報警。」Logan 回憶。
相比之下,同年馬來西亞的線下賽首秀效果就不如印尼。Logan 認為環境因素是其中之一,馬來西亞靠近新加坡,經濟發展較快,大多數家庭都有車,Wi-Fi 和電腦普及率高,娛樂方式相對多;印尼人口密集,娛樂方式較少,看到身邊舉辦一場比賽,都會熱情高漲地相約一起騎摩托車去看。
這意味著馬來西亞賽事主辦方需要拿出更高的品質標準。「我們會考慮把賽事放到電競館,來滿足玩家的口味,但在場地之外,氛圍也很重要。」電競館尚未敲定的情況下,他們今年依舊選擇了氛圍更好、人流量更多的商場。Logan 稱,這種規模的線下賽投入成本在數十萬美元左右。
從產業環境看,雖說馬來西亞領先大部分東南亞國家,但可選擇的仍然很少,DOTA 賽事之外幾乎看不到大規模賽事(尤其是對本土玩家的賽事),且現有各項 DOTA 賽事間隔期很長,容易出現斷層。之所以有這個問題,主要原因也在於缺少產品帶動。中國經過多年發展已積累很好的競技用戶基礎,相應的聯賽沉澱不少用戶,但整個東南亞早期並不具備這種量級的產品,直到 Mobile Legends 出現。
App Annie 資料顯示,Mobile Legends 拿過馬來西亞、印尼、菲律賓等 20 國下載榜首,以及 44 國暢銷榜第一的成績。以 3,000 萬人口的馬來西亞為例,Mobile Legends 據說 DAU 至今也在100 萬至 150 萬之間。「大體積遊戲並不受東南亞玩家歡迎,因此安裝包控制在 100M,先確保能玩,有 Wi-Fi 時再下載剩餘資源,另外我們很早就在馬來西亞部署了資料中心,」Mobile Legends 研發商上海沐瞳營運總監 Lucas 表示。在此基礎上,他們還為每個國家製作本土民族英雄,也獲得玩家認可。有了產品為基礎,賽事才有落地的條件。
「這產業剛起步,玩家參與熱情度很高,但市場認可度還不高。我們最開始的想法是用賽事搭建平台來打造影響力,降低職業門檻,平民隊只要有實力就可以進來,」Logan 說,「我們沒有強制選手做全職。很多比賽都是週末或週間晚上進行,他們比賽之餘可以兼顧學業工作。」
也是因為處於發展早期階段,戰隊之間競爭並不激烈,挖角、跳槽現象極少見,每個月 3、4 千人民幣基本就能滿足馬來西亞本土隊員的薪資需求。持續辦了一年賽事後 Logan 發現,當地的電競產業開始得到資本青睞──Facebook 成了 Mobile Legends 全年電競賽事的獨家網路直播合作夥伴,而華為 Honor、亞航 Airasia、電商 Lazada、京東、虎牙旗下海外平台 nimotv 紛紛贊助 MPL 戰隊,「部分頂尖選手簽約月薪高達數萬美元,對東南亞來說已經很高了。」Logan 表示。透過跟當地產業深入結合,電競一步步走向台前。
傳統產業漸漸了解電競
俱樂部和選手也是電競產業發展的重要一環。
身為新加坡籍選手,Aeon 向葡萄君表示他是在服兵役時才開始玩 Mobile Legends。儘管職業生涯至今不足一年,但他已帶領 Flash 戰隊拿到上屆馬來西亞/新加坡賽區 MPL 亞軍。
「成為隊友之前,我們已經是朋友了。其中一半隊友是當兵認識,另一半則是私下較好的玩伴。」Aeon 接受採訪時說。和全職選手不同,Aeon 目前只是兼職選手,薪水大約幾百塊新幣,較依賴外出比賽賺取更多的獎金。「平時會增加一些壓力,告訴自己一定要贏」。
Flash 戰隊 CEO 透露,他們在馬來西亞和越南都有 Mobile Legends 的兼職戰隊,在此之外,他們還組建了 AOV、堡壘之夜戰隊,前者還曾在越南收獲第一,代表越南隊參加不久前的雅加達亞運會,最終以 1:2 憾負中國隊。在他看來,俱樂部挑揀選手離不開 5v5 的團隊協作能力,這支年輕的 MPL 戰隊就是很好的例子。當然從投資角度,有十年電競從業經驗的他直言,好多傳統企業不明白投資電競會獲得什麼,「畢竟這個產業太新了」。
不過馬來西亞也有公司非常積極擁抱電競,亞航 Airasia 就是其中之一。今年初,他們初次涉水電競領域就買下 MPL 聯賽實力突出的 saiyan(賽亞人)戰隊,吸引一大批當地年輕人關注。「這次投資對他們影響非常大,原來只是一個不起眼的小部門,現在已經單獨成立電競事業部了。」Logan 說。據了解,嘗到甜頭的 Airasia 絲毫不錯過每次宣傳曝光的機會,每次線下賽,他們都會派空姐前來助陣。
一方面,傳統企業逐漸意識到品牌年輕化的必要性,進而擁抱電競,另一方面,Mobile Legends 背後的沐瞳團隊也嘗試讓電競朝標準化方向發展。
「最初選手穿短褲、拖鞋就上去比賽了,當然我們看來沒啥問題。不過隨著場地搭建越來越大,對自己的要求也會提升,所以選手、解說、裁判都要嚴格管理。目前雖然沒有做到像中國純職業的程度,但也在進步。」Logan 表示。
電競算不算是好生意?每個從業者都有各自的答案。馬來西亞部分電競老板認為,這取決於當初立下的目標,也就是你想掙多少錢。對當地人來說,可能賺個 100、200 萬馬幣就算大獲成功了。知足,是東南亞人的生活態度之一。
電視台跨足電競轉播
MPL 此次線下賽事交由馬來西亞最大媒體集團 Astro 旗下 EGG 電視台一手執行。一家電視台為什麼想到要電競?負責人 Edward 也有自己的答案。
2015 年,還在 Astro 總部工作的 Edward 收到大量 DOTA 玩家來信,稱「馬來西亞有一支隊伍在參加 TI 比賽,你們應該轉播這個遊戲」。當時電競和遊戲不被認可的環境下,Edward 和同事很快以沒有轉播權為由拒絕玩家的提議。沒想到,玩家的來信非但沒減少,反而越來越多。
搜索後 Edward 發現,不僅馬來西亞選手獲得過 TI2 冠軍,且這項最高水準的賽事每屆都有馬國本土代表隊。「為什麼我們都不知道?」Edward 和同事陷入思考。商議之後,他們決定查詢電競賽事的轉播權是哪方。
「英超、世界盃的轉播權我們知道跟誰要,但電競有些困難,我們誰都不認識,」Edward 表示,「這是一方面,技術則是另一方面。電競用國際網路傳送訊號,電視台一般是用衛星、光纖直接傳輸,意味著得從零開始學。有一次對方說 RTMB 網路傳輸,我們很呆,不知道什麼是 RTMB?」
電視台轉播電競的消息轟動了不少人。「Facebook 首頁 7 個小時湧入百萬人,身為服務方的我們之前總是挨罵,這次則收到相當多感謝的聲音。」TI 之後,由於收視率很好,Astro 開始主動進行更多電競方面的直播合作。
2016 年 6 月,Astro 獨立出專注電競的頻道,也就是現在的 EGG。Edward 從總部拉來一些對遊戲感興趣的同事,合作轉播 DOTA2、英雄聯盟、CSGO、FIFA 等比賽,期間觀看人數一度達 200 萬。未來一個月間,他們還將緊鑼密鼓籌備吉隆坡 MAJOR。「我們旗下有 DOTA 解說,不過由於比賽數量有限,他們前不久從全職轉成兼職,」Edward 說。賽事之外,EGG 也儲備了一些原創影片播出。得益於傳統媒體長期以來的經驗,他們在內容創作方面十分有自信。
「馬來西亞的電競產業,我們算起點之一,」Edward 表示,「這兩年許多私人贊助、政府扶持的賽事,不少傳統品牌也開始關注電競。你說電競是小眾,沒人會信了。」
電競場地仍有發展空間
賽事之外,馬來西亞的電競條件遠比中國落後。電競館在當地並不常見,不過葡萄君仍利用比賽空檔去體驗。
晚上 9 點,葡萄君到達一家位於吉隆坡某商場頂樓的電競館。負責人 Michael 稱,這裡曾是街機遊戲廳,停止營業後他便租下這個場地,做起電競館。從 2 月開業算起,他已營運了 8 個多月。
電競館中心矗立一面超大螢幕,同時也有兩個小螢幕方便左右兩側的玩家觀賽。座席旁的角落處放置了空投箱、頭盔、槍械等供玩家拍照。非比賽日期間,玩家也有上網、遊戲、會員活動等服務可使用,當然這也是中國電競館的標配。而開黑室隔壁,幾個面積不算大的單人房間引起葡萄君的注意。「他們是普通玩家,同時也都是 YouTube 業餘遊戲主播,」Michael 表示,「有些人家裡沒有直播設備,或規格不高、網路卡頓,我們就提供這種方案。對來直播的玩家,我們都一律免單。」
Michael 透露,電競館目前註冊 7 千多名會員。不過考慮到當晚不高上機率及不算突出的地理位置,這個數字或許有灌水。此外,電競館所需的成本投入也高於網吧、網咖,能否獲利也是未知數。不過不可否認,隨著本土賽事增加,電競館很有可能成為從業者想抓住的風口。
總結
和東南亞其他國家相比,馬來西亞電競很具代表性,起點不低,但受困於無法迴圈。早期因硬體普及率不高和遊戲產品的缺失,本土電競始終發展不到一定高度。但隨著像 Mobile Legends 這種產品補全和滲透,近兩年產業逐漸有了提速趨勢。
當然和成熟市場比,馬來西亞市場有自己的軌跡,但還是慢了很多。不過好在,起碼已開上了快車道。
(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)