做一套失敗一套!網龍 5 年虧轉盈祕方

作者 | 發布日期 2019 年 03 月 11 日 8:30 | 分類 人力資源 , 公司治理 , 遊戲軟體 Telegram share ! follow us in feedly


從上櫃到股王,中華網龍(以下簡稱網龍)花了 6 年,但從獲利萎縮到連年虧損,再從虧損谷底走出,卻花了 8 年。

網龍是台灣第一家上櫃的線上遊戲研發公司,2009 年一度登上股王寶座。但受到手機遊戲快速崛起、後起的中韓遊戲大廠夾殺,2013 年起連續 5 年虧損,直到去年第三季,才轉虧為盈。

8 年轉型路,為何這麼漫長?網龍總經理呂學森(見首圖)告白:因為曾經很成功!

2010 年遊戲市場開始轉向,消費者從在電腦玩遊戲,轉為習慣透過手機玩。

乍看之下,手遊相對簡單、容易設計。但多數企業卻陷入轉型地獄。推出《魔獸世界》的國際端遊(註:客戶端遊戲,指需在電腦安裝軟體的遊戲)研發大廠暴雪娛樂,去年與 2010 年相比,純遊戲收入就少了五分之一。

做手遊,團隊卻批「無腦」

和網龍同期的台灣遊戲廠多不再重壓手機遊戲研發,如遊戲橘子選擇專注做能更快獲利的遊戲營運代理,宇峻奧汀和大宇則把智慧財產權授權給中國遊戲公司,降低自主研發成本。

呂學森回想,網龍想轉型做手機遊戲研發,最大的挑戰就是,團隊的本位主義。

儘管,2011 年網龍管理層已經嗅到市場變化,想嘗試研發如《Candy Crush》的消除類手遊,或如《神魔之塔》的轉珠類手遊。然而,這樣玩法簡單、內容深度淺的遊戲,所需用的資源規模,只是網龍過去開發電腦用大型遊戲的 1% 不到,原本的團隊壓根瞧不起。

當時,網龍團隊最常批評手機遊戲:無腦。「他(員工)就根深蒂固看不起,抗拒力非常大。」呂學森說。

眼見公司營收逐年下滑,呂學森一開始,先鼓勵員工組隊做手遊,讓遊戲製作人或是沒有遊戲企畫經驗的程式人員,提案手機遊戲。

但實際動手後,挫折卻更多。

呂學森說,團隊初期抓不到設計重點,常把手機遊戲想得太複雜,就算是轉珠遊戲,也會想要設計故事背景、把美術做到很精緻,讓檔案容量動輒上百 MB,是其他手遊的好幾 10 倍大,根本不符合手機規格。又或是,登入方式仍維持端遊的習慣,使用者要先填一堆資料才能註冊,增加進入遊戲門檻。

賣不動,收入不到過去 1%

「幾乎每做一套,就失敗一套,」呂學森回想。最慘的時候,手上沒有一個產品可以拿出來檯面賣;又或者,原本預期一款手遊一天能帶進 10 萬元收入,結果卻不到 1 萬元,跟原本端遊一天動輒 1、200 萬收入,是天壤之別。

虧錢後,公司福利降低、士氣更低迷,緊接而來的是人才大流失。

呂學森回憶,當時至少有 3 組團隊離開網龍自立門戶,員工還被中國遊戲廠大量挖角,甚至一次挖走近 50 人,相當於公司當時近十分之一的研發人力。

人力流失的結果是,就算有一款遊戲很有希望賣座,但因技術執行不到位,產品上市後陸續浮現問題,又直接打擊遊戲的市場表現。

那 5 年,很難熬。呂學森每天只睡 2、3 個小時就會莫名驚醒,「就會覺得,怎麼這麼做也不對、那麼做也不對。」

換腦袋,把員工推去創業

既然已在谷底,既然怎樣做,都無法讓大家的腦袋完全改過來,不如,讓員工自己走出去當老闆!直接讓市場告訴他們,大家要什麼產品。

「打擊也是讓他重新換腦袋的方式」,呂學森說。

2013 年,網龍開始推動內部創業計畫,鼓勵有成功經驗的遊戲製作人,帶領團隊出去成立子公司,每間公司,網龍都持股至少 50%。

加入網龍迄今第 19 年、現任網龍子公司熊樂子經理的莊凱雄,就是當年出資成立子公司的資深員工之一。他說,從員工到老闆,因為要開始面對資金現實,心態上明顯不同。「以前總會希望有最多的資源,就是越多人越好,那事情當然就輕鬆,」但當自己成為公司負責人,想的除了創意,還有可行度。

拆分子公司還有一個好處:更彈性。莊凱雄說,過去受限於母公司制度、年度目標、資源分配等問題,就算有新想法也會自我設限,現在,則能更有彈性去做新嘗試。從網龍拆分出去的 6 間子公司,有 4 間已開始獲利。

呂學森不否認,這是他讓員工與他一起面對轉型現實的撒手鐧,「員工也能理解,我做了、上線了,成績就那麼差啊,這個事實就擺在面前。」

這招,當然有風險。當時,呂學森想過,最差的情況就是團隊出去後失敗、人也留不住。但如果不這麼做,人才早晚會離開。

有意思的是,這幾間子公司,最終回饋給母公司的不僅是獲利,還有失敗經驗。

去年,網龍能轉虧為盈,是因為推出了《吞食天地 M》。資深玩家,也是資策會數位教育研究所副主任范明軒說,它做得不錯的關鍵之一在於,之前他們已經做過幾十款失敗遊戲,每一次失敗,都讓他們進步得更快。

以遊戲常見的閃退問題,也就是遊戲打開後會莫名關機為例,網龍之前多是用,只顯示遊戲中固定角色、不顯示玩家的方式,以降低手機所需效能、閃退機率,但到《吞食天地 M》,他們已進步到,可以先判斷玩家手機的記憶體大小,再來評估畫面上可同時顯示多少人。

《吞食天地》原本就是網龍在電腦遊戲時代的招牌,現在再根據手機遊戲的規格去改造推出。一位深耕手遊市場多年的台灣遊戲開發商指出,推復刻版手遊的好處是,玩家原本就熟悉它,還能省下企劃成本。呂學森說,以《吞食天地 M》為例,企劃、美術、伺服器等,各可至少省下一半費用;一般需要一個月才能回本的手遊行銷費用,只花 3 天就回本。

新嘗試,舊 IP 新玩法黏玩家

在轉型這一路,呂學森沒有決絕放棄過去,一直嘗試在新舊之間做出融合,想把舊的智慧財產權(IP)搭配轉型後的新腦袋打仗。

商周問呂學森,為什麼網龍要堅持自主研發?他說,總覺得手遊早晚會走回端遊化,「我硬體一定會進步」。確實,這一、兩年因為手機規格提高,手遊也從原本的輕薄短小,慢慢回歸到像端遊一樣,需要更豐富的內容。

現在的網龍,研發團隊新舊人力各一半,轉型戰爭還不能就此論定成功,後續還有很長一段路要走。不願具名的法人指出,經典 IP 手遊化這招,主要是吸引老玩家回味,帶動的營收成長只是短期,甚至可能是吃老本。范明軒也直指,原有的 IP 會是資產、也是包袱。他提醒:「新玩法、不一樣的設計,還是構成遊戲核心最重要的。」

呂學森說,這 10 年最有感觸的是,轉型最關鍵是管好員工的感受,「跟帶兵打仗一樣,」可能有人覺得與其派人打鼓激勵士氣,不如多拿一把刀去幫忙進攻,效益會比較好,「但不是喔,他(員工)可能士氣起來以後,戰鬥力提升 100 倍。」

有時,跟團隊一起,直接站在第一線,讓他與你共享榮耀、共擔成敗,情況,可能會有出乎意外的驚喜發展。

(作者:張庭瑜;本文由《商業周刊》授權轉載)