專注還沒賺錢的兒童,怎麼讓 Roblox 躍登元宇宙第一股?

作者 | 發布日期 2021 年 11 月 21 日 9:30 | 分類 元宇宙 , 財經 Telegram share ! follow us in feedly


近日元宇宙議題暴紅,許多企業沾上一點邊也變概念股;卻有一家企業,早在 17 年前就開始耕耘這領域,第三季財報公布,儘管仍然虧損,股價竟上漲四成,市值超越任天堂、動視暴雪等傳統遊戲大廠。

它,就是稱為「元宇宙第一股」的機器磚塊(Roblox)。

專做平台,不做遊戲開發
用戶自行生產內容豐富體驗

時間回到9月,全球最賣座、創造破億次觀看的南韓影集《魷魚遊戲》在串流平台網飛上架,不到一個月,各大遊戲社群媒體與電玩直播,就看到一個個仿照劇中關卡與場景模擬遊戲的畫面,掀起第二波社群「魷魚熱潮」。這讓玩家快速複製劇中場景遊戲化的平台,就是機器磚塊。

早在魷魚遊戲熱潮前,這家公司在美國青少年族群就是家喻戶曉的名字,更是蘋果應用程式商店遊戲下載排行第一,據統計,美國過半16歲以下兒童都玩過這款遊戲。

雖然股價持續創新高,但機器磚塊的成功是來自創辦人巴斯佐茲基(David Baszucki)一開始就選擇走最難的路──專注兒童市場的遊戲平台。

不同於其他遊戲廠商通常以不斷推出遊戲吸引玩家,機器磚塊一開始做的,是成本回收時間更長的遊戲平台。

透過機器磚塊提供的技術,遊戲開發者可簡單設計出各式遊戲,提供玩家免費或課金買遊戲代幣付費。

巴斯佐茲基曾比喻,機器磚塊就如YouTube,擔任平台營運角色,透過「用戶生產內容」(UGC)方式,豐富平台遊戲體驗,使玩家藉數位分身進入遊戲遊玩互動。

資深遊戲業者、Facebook粉專飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站創辦人Sam指出,對比推單款遊戲策略,做平台要面對更長的變現盈利期,「大部分遊戲業者不會選這條路」。

Sam以電商平台蝦皮為例,指出平台模式要切入市場,初期勢必透過燒錢補貼搶得用戶,累積用戶基礎後才有盈利機會。

再者,機器磚塊初期鎖定兒童與青少年,這類較無經濟能力的客群為目標群眾,更加深變現難度。

這看似不合理的商業選擇,源於巴斯佐茲基的創業經歷。

堅信遊戲加社群市場更大
建構社群共同體驗,疫期暴紅

1989年,巴斯佐茲基打造讓學生與教師模擬物理實驗的測試軟體Interactive Physics,但產品上線後發現,學生發揮想像力,透過軟體打造的內容「遠比物理課本還有吸引力」。

之後公司以2千萬美元售出,他以此投資被稱為「社群網站鼻祖」、比Facebook更早出現的社群應用──Friendster。

兩大經歷為他日後打造機器磚塊埋下火種,讓他在2006年推出結合3D遊戲與社群元素的機器磚塊。「遊戲市場很大,社群共同體驗市場可能更大。」巴斯佐茲基如此深信。

受惠於疫情紅利,機器磚塊20年收入成長八成,為9億2,400萬美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,該公司活躍玩家平均每日上線時間,甚至是Facebook用戶的3倍。扣除10月底當機的異常時期,該公司10月每日活躍用戶數來到5千萬人次的歷史新高。

《華爾街日報》形容,機器磚塊的成功,打破遊戲產業的成功方程式。為了累積用戶,更選擇把玩家課金營收分潤給遊戲開發者,創造更好內容,吸引更多玩家加入,壯大生態系。

機器磚塊最新財報顯示,今年公司付給開發者的分潤達1億3千萬美元,金額是同期行銷費用的5倍。這項分潤,歷年來更創造出數位百萬富翁,甚至有開發者指出,機器磚塊「拯救了他的人生」。

但給開發者分潤,意味犧牲公司獲利,截至目前,機器磚塊仍處於擴張虧損期,這是未來必須跨越的挑戰。

摩根大通報告便指出,Roblox成長關鍵,落在必須持續拉攏更具經濟能力的高年齡層用戶,以及開拓新收入來源。不過也看好隨著死忠用戶年齡增長,UGC模式將促使用戶群持續深耕,形成更強的鐵粉效應。

此外,機器磚塊也與Nike、Vans等年輕人品牌合作,打造虛擬3D策展宣傳空間,甚至也曾幫流行歌手舉辦虛擬演唱會等合作案例,摩根大通認為,廣告收入也有望成為未來營收成長亮點。

目前機器磚塊帳上仍是虧損狀態,但靠疫情紅利的高速成長,以及Facebook、晶片大廠輝達(Nvidia)相繼加入元宇宙戰局助陣,巴斯佐茲基口中的「社群共同體驗」目標,似乎不再是遙遠夢想,而是逐步建構的新世界。

(作者:陳慶徽;本文由《商業周刊》授權轉載;首圖來源:Roblox

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