「真話是傷不了人的。有錯卻執迷不悟,才會讓自己受傷。」西元 2 世紀羅馬皇帝奧理略的話,暴雪(Blizzard)或許感受深刻,因為這家遊戲開發商從口碑慘淡到鹹魚翻生,正是靠彎腰傾聽真話的結果。
6月初暴雪推出新遊戲〈暗黑破壞神4〉(Diablo IV,),上市5天銷售額逾6億6千萬美元(約新台幣205億元),成為公司史上最暢銷作品。
然而這款暢銷遊戲,卻是暴雪一連串內憂外患時誕生。
首先微軟收購暴雪所屬集團──動視暴雪(Activision Blizzard)一案,至今美國主管機關仍未放行。暴雪內部曾面臨女員工被性騷歧視等指控,導致〈暗黑4〉製作人與導演兩年前被開除。今年以來暴雪所屬集團股價漲不到10%,不及大盤六成。
暴雪擁有〈魔獸世界〉、〈星海爭霸〉等大受歡迎的遊戲,滿手好牌卻江河日下,主要原因或許是「成功為失敗之母」──過去太成功,不肯虛心受教導致失敗。
「暴雪出品,必屬精品」的招牌,讓這家公司感覺「我做什麼,玩家就吃什麼」,開始輕忽玩家意見。2018年暴雪宣布推出手遊而非電腦遊戲,玩家大失所望,主管回嗆「你們這些傢伙是沒手機喔?」玩家吐槽遊戲越改越糟,暴雪主管在論壇回罵「你們不懂得感恩嗎?」
這種態度讓暴雪招牌開始失色。新打造的多人線上角色扮演遊戲始祖〈魔獸世界〉,玩家大幅流失,暴雪的對戰遊戲〈鬥陣特攻2〉,《紐約時報》稱「玩家對技術問題和遊戲玩法的根本改變感到不滿」。
更糟的是死忠玩家也開始大罵。在YouTube有195萬訂閱的阿斯蒙格(Asmongold)是暴雪遊戲忠實粉絲。他大罵暴雪「與玩家脫節」,「根本不知道玩家在想什麼」,另一位遊戲直播頻道主愛迪生是「暗黑破壞神」系列粉絲,他批評公司高層為了削錢,「連臉都不要了!」
傾聽對手、員工、玩家的話
「除非形勢使然,人永遠不會做好事」,16世紀哲學家馬基維利如是說。隨著口碑一落千丈,暴雪開始彎腰,傾聽那些過去無視的意見。
首先是向其他對手彎腰。這次〈暗黑4〉,暴雪把其他遊戲優點結合起來,暴雪高級副總裁弗格森(Rod Fergusson),就將〈暗黑4〉發售後的成功,歸功於「擁抱當今遊戲的不同特色和功能」。
其次是對內部員工彎腰。兩年前開除製作人與導演後,暴雪任命薛利(Joe Shely)為〈暗黑4〉遊戲總監,在他和弗格森管理下,工作氛圍有明顯變化。
據新聞網站遊戲開發者(Game Developer)報導,暴雪每季調查員工,一開始調查滿意度「慘不忍睹」,員工吐槽點包括長官不聽意見、公司搞小團體,以及決策緩慢又不透明。
弗格森和薛利接手後,邀請每個員工匿名提供意見。「我們得到所有回應,並想出解決問題的方法。」薛利說。公司決策不透明,「如今只要我相信我和員工交談時,他們不會立即Twitter推文告訴不相干的人,我就會盡量多告訴他們。」弗格森說。
更重要的是暴雪彎腰傾聽玩家意見。這次〈暗黑4〉發售前,暴雪開放玩家公測,就有痛批暴雪的阿斯蒙格與愛迪生。
阿斯蒙格試玩後,批評職業德魯依(Druid)是「最爛職業」,因為近身攻擊與遠距攻擊職業的難易度失衡。愛迪生批評副本設計重複冗長。這些後來暴雪都陸續改善,儘管仍不夠完美。
「看來暴雪一直在傾聽。」遊戲玩家(The Gamer)評論。
重振士氣,好文化才有好產品
從口碑慘淡到鹹魚翻生,暴雪起落至少有三點啟示。
首先,企業需要聽批評,但不是隨便找罵最兇的人,而是要找「愛之深責之切」者。不論阿斯蒙格或愛迪生,他們都是暴雪遊戲忠實粉絲,因此他們不是無腦亂黑,而是想讓遊戲更好。
其次,與其說消費者要的是完美,不如說他們要的是誠意。雖然在經歷批評與修正後,〈暗黑4〉發售時仍稱不上完美,但玩家為何願意埋單?
或許是因為他們看到暴雪肯聽意見,有誠意改善,這讓玩家認為該遊戲是有希望的。誠意從來不是靠嘴巴說,而是動手做。《老子》說「善者不辯,辯者不善」,正是如此。
最後,好的產品必源自好的公司文化。產品是企業文化的結果,如果一家企業內部烏煙瘴氣,很難想像它能做出什麼好產品。
暴雪過去內部歧視文化盛行,員工士氣低落,遊戲口碑江河日下。直到主事者覺悟到只有讓團隊有愉快的工作環境,才能打造出好遊戲。「有好文化才有好產品」,或許這是暴雪能擦亮「暗黑破壞神」27年老招牌的祕訣。
(作者:楊少強;本文由《商業周刊》授權轉載;首圖來源:達志影像)