手遊收入位居全球第五,台灣市場還有哪些可以挖掘的機會?

作者 | 發布日期 2018 年 12 月 03 日 8:30 | 分類 手機 , 財經 , 遊戲軟體 follow us in feedly


即便在世界行動經濟,台灣也算特殊──人口僅 2,300 萬,但行動應用經濟體量卻排名第 7,手機遊戲收入規模更位列全球第 5,玩家數量及購買力可見一斑。

但自 2015 年以來,台灣行動應用市場下載量呈現逐年萎縮的趨勢(下圖)。尤其 2017 年,增長率僅 2%,手遊下載率也穩定在 38%。和全球其他地區相比,很早就進入智慧手機時代的台灣市場,也進入了成熟期。

市場進入成熟期的明顯標誌,就是下載量增長趨緩,而收入和使用量則持續保持強勁。

從收入(下圖)看,營收方面保持高速增長,2018 上半年,用戶花費超過 7 億美元。且 2015 年至今每年保持增加 3 億美元,但增長率明顯下降(綠色線),每年減少 5~10 個百分點。

下載增長率持續走低,收入卻持續走高的市場,究竟哪些發行商賺錢?

▲ 2018 上半年台灣遊戲收入排行榜。

目前台灣手遊市場營收最高的發行商是本土商遊戲橘子。遊戲橘子透過代理發行 NCSOFT 手遊《天堂 M》,自去年底上線一路高歌,幾乎每天都占據遊戲榜首。排在第二隊的,則是星城、向上和 IGS 3 家老牌博彩遊戲公司。

真好玩(9splay)、智冠(SoftWorld)、宇峻奧汀(UserJoy)等代表主流台灣遊戲公司,自行研發仙俠題材遊戲,或是代理發行中國、日韓產品。

具體從產品看(下圖),台灣手遊市場有十分豐富的多樣性。從卡牌、策略、宮鬥,再到二次元、博彩、三消,都有各自市場,各領風騷。

這樣的情況正是我們喜聞樂見的,因為市場多樣性為遊戲從業者提供更大的創新空間。畢竟如果按照傳統思路,很少有人能想到像《第五人格》這類遊戲可達到每個月 100 多萬美元的流水業績,也不會有人想到把幫派文化納入遊戲,進而開發出《黑道風雲》這種產品。

台灣的多樣化市場無疑為遊戲從業者提供豐富的發展空間,但如果細看榜單,就會發現儘管排名前 20 的遊戲有 9 款都是台灣公司發行,但並非台灣本土遊戲。

從遊戲產品起源地來看(下圖),不難發現台灣手遊市場 50% 以上和近 60% 營收都是中國和南韓產品。

台灣本土遊戲市占率只 10%~12%。 以《仙境傳說 RO:常駐永恆的愛》為例,雖然這款遊戲營收表現不錯,看起來也是由本土公司發行,實際上卻借用南韓的遊戲 IP 才達到如此效果。

此外,遊戲產品的競爭者並不只是其他遊戲,而是整個應用市場所有產品。從資料看,雖然遊戲市場營收穩步上升,但其中很大一部分是來自非遊戲營收,到今年上半年為止,已達全部 App 營收的 16%。對台灣全年超過 15 億美元的經濟體量來說,不是個小數字。

從新增下載量來看(下圖),美國是唯一一個用戶量龐大且還在增長的成熟市場,印度、東南亞、南美這些發展中地區還處於人口紅利期,拉攏遊戲用戶方面還有充分空間。

可以看到,美國、印度和印尼是最熱門的 3 個市場,而且發展非常迅速。這兩年中國遊戲公司到海外發展力度非常大,其他國家可能是下一個爭奪的目標。

比較一下營收選擇。東亞、北美和歐洲的用戶付費能力強,但中國公司並沒有完全按照這個邏輯來做,而是根據產品選擇適合的市場。例如,很多中國遊戲公司擅長做策略類,能在美國獲得非常好的成績。有個別公司另闢蹊徑,看到沙烏地阿拉伯 ARPU(平均單人付費)很高的特點,專門為中東地區研發遊戲。

縱觀一系列資料,現在大部分台灣玩家是玩中國、南韓、日本遊戲,台灣本土遊戲的身影略顯單薄,能走到海外的更寥寥無幾。

海外市場非常廣闊,可能是台灣發行商新的增長點,然而海外市場的開拓會面臨產品是否適合、對海外市場的了解程度、海外本土化營運等等等問題……機遇與挑戰並存的情況下,台灣應用發行商如何繼續向前進,值得業界思考。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;圖片來源:App Annie

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